Η παράδοση της ανατροπής ενός νομίσματος δεν είναι μόνο διασκεδαστική, αλλά η πιο άχρηστη πρόβλεψη που θα σας βοηθήσει να λάβετε μια απόφαση. Αν και όλα ξεκίνησαν με το παιχνίδι. Κορώνα ή γράμματα. Ποιος το μαντέψει - όλοι κερδίζουν.
Οδηγίες
Βήμα 1
Σε πολλές χώρες, το παλιό παιχνίδι τζόγου διαδόθηκε πριν από τρεις αιώνες. Το νόημά του ήταν απλό, όπως όλα τα έξυπνα. Δύο άτομα παίζουν. Ένα νόμισμα οποιασδήποτε αξίας λαμβάνεται και ρίχνεται στον αέρα. Όποιος μαντέψει ποια πλευρά θα πέσει παίρνει το νόμισμα για τον εαυτό του. Ήταν δυνατό να παίξουμε με αυτόν τον τρόπο επ 'αόριστον, καθώς η πιθανότητα να πάρει "κεφάλια" ή "ουρές" είναι η ίδια - 50 έως 50.
Βήμα 2
Το ρωσικό όνομα του παιχνιδιού - η εκτίναξη προέρχεται από τη λέξη "αετός". Αυτό ήταν το όνομα μιας πλευράς του νομίσματος, στην οποία τοποθετήθηκε η εικόνα του δικέφαλου αετού - το σύμβολο της ρωσικής μοναρχίας. Οι ουρές είναι η αντίθετη πλευρά του νομίσματος. Έφερε συχνά το πρόσωπο του άρχοντα μονάρχη (ορισμένοι ερευνητές ισχυρίζονται ακόμη ότι αυτό είναι παράγωγο της λέξης "ryashka", η οποία στην προ-επαναστατική Ρωσία δεν είχε αρνητικές υποδείξεις, αλλά σήμαινε ένα λιπαρό πρόσωπο). Υπάρχει μια εκδοχή ότι το όνομα "ουρές" προήλθε από τη λέξη "πλέγμα", η οποία σχηματίστηκε στο νόμισμα από τα μονογράμματα και τα διακοσμητικά στοιχεία των βασιλικών αρχικών. Ωστόσο, η απέναντι πλευρά από αυτήν στην οποία απεικονίζεται το οικόσημο ονομάζεται τώρα ουρές. Και ο άλλος ήταν ένας αετός.
Βήμα 3
Μόνο το παιχνίδι έχει χάσει τη δημοτικότητά του. Αλλά η περιουσία σε ένα νόμισμα παρέμεινε σχετική για τη λήψη απόφασης. Δεδομένου ότι η πιθανότητα να πάρετε μια επιλογή από τις δύο διαθέσιμες είναι η ίδια, η τεχνική "heads-tails" χρησιμοποιείται ευρέως όταν πρέπει να λάβετε γρήγορα μια απόφαση, επιλέγοντας από δύο εξίσου αποδεκτές, έτσι ώστε κανείς να μην προσβληθεί. Για παράδειγμα, πριν από την έναρξη ενός ποδοσφαιρικού αγώνα ή ενός παιχνιδιού σκακιού. Ο διαιτητής πέταξε ένα νόμισμα και αποφάσισε σε ποιο μισό του γηπέδου ποια ομάδα έπαιζε. Ή οι παίκτες σκακιού έριξαν ένα νόμισμα και δεν διαφωνούσαν για το ποιος παίζει μαύρος και ποιος παίζει λευκός.
Βήμα 4
Και στην καθημερινή ζωή, χρησιμοποιείται συχνά η αρχή της ρίψης νομισμάτων. Και οι μαθηματικοί και οι φυσικοί απλά δεν μπορούσαν να περάσουν από αυτό το φαινόμενο. Για παράδειγμα, ο μαθηματικός και επαγγελματίας ψευδαιστής Persa Diaconis χτύπησε κάποτε σε όλη την Αμερική με μια δήλωση ότι θα μπορούσε να προβλέψει το αποτέλεσμα αν πετούσε ένα κέρμα χρησιμοποιώντας μια μηχανική συσκευή και σύμφωνα με αυστηρά καθορισμένες παραμέτρους.
Βήμα 5
Αλλά όλες αυτές οι φυσικές και μαθηματικές αποχρώσεις δεν είναι καθόλου ενδιαφέρουσες για εκείνους που πρόκειται να πουν τύχη σε ένα νόμισμα και να καθορίσουν ένα σχέδιο για μελλοντικές ενέργειες. Το να πετάς ένα κέρμα για να πάρεις μια απόφαση θα πρέπει να γίνει με αυτόν τον τρόπο. Λαμβάνουν δύο αποφάσεις - κεφάλια και ουρές. Περιστρέφοντας το νόμισμα τρεις φορές, τρεις φορές κάθε λύση επαναλαμβάνεται για την ενοποίηση των συσχετίσεων. Στη συνέχεια ρίχνουν ένα νόμισμα, το πιάσουν, το κρατούν στις παλάμες τους και περιμένουν 3 δευτερόλεπτα. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, προσπαθούν να πάρουν μόνοι τους μια απόφαση. Λένε ότι αυτές τις στιγμές έρχεται η διορατικότητα και λαμβάνονται οι πιο σωστές αποφάσεις.