Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν γίνει όχι μόνο ένα από τα πιο δημοφιλή χόμπι του σύγχρονου κόσμου, αλλά είχαν επίσης σημαντικό αντίκτυπο στη γλώσσα. Πολλές εκφράσεις ορολογίας και αργκό από τον κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν διεισδύσει σε συνηθισμένη ομιλία. Για παράδειγμα, αυτό αναφέρεται στο ρήμα "nerf", το οποίο χρησιμοποιείται στην έννοια "να χαλαρώσει".
Προέλευση της λέξης
Το ρήμα "nerf" προέρχεται από την αγγλική αργκό λέξη nerf, που σημαίνει περίπου "να κάνει ακίνδυνο." Η ιστορία της προέλευσης αυτής της έκφρασης είναι ενδιαφέρουσα. Στην πραγματικότητα, η Nerf είναι το όνομα μιας εταιρείας που κατασκευάζει παιχνίδια για παιδιά. Η εταιρεία έγινε διάσημη για την απελευθέρωση μαλακών μπαλών που τους επέτρεψαν να παιχτούν χωρίς το φόβο να σπάσουν ή να καταστρέψουν τίποτα. Αργότερα, η εταιρεία Nerf άρχισε να παράγει διάφορα είδη όπλων παιχνιδιών: πολυβόλα, πιστόλια, τουφέκια ελεύθερου σκοπευτή. Όλες οι ίδιες ακίνδυνες μπάλες αφρού χρησιμοποιήθηκαν ως κελύφη. Αργότερα, η σειρά προϊόντων συμπληρώθηκε με πιστόλια νερού, αλλά στη μαζική συνείδηση, η μάρκα Nerf έχει συσχετιστεί αναμφίβολα με τα ασφαλέστερα παιχνίδια σκοποβολής.
Όσον αφορά τα παιχνίδια στον υπολογιστή, η λέξη nerf σημαίνει αλλαγή των χαρακτηριστικών και των δεικτών ενός αντικειμένου παιχνιδιού (χαρακτήρας, τεχνική, μαγικές ικανότητες) προκειμένου να το αποδυναμώσει. Συνήθως, αυτές οι αλλαγές γίνονται σε διαδικτυακά παιχνίδια προκειμένου να διορθωθεί το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Εδώ προέρχεται η έκφραση "nerf imbu", δηλαδή αποδυναμώνει το αντικείμενο του παιχνιδιού που παραβιάζει την αρχή της ισορροπίας. Η λέξη "imba" προέρχεται από το αγγλικό imba (ανισορροπία), που σημαίνει ανισορροπία.
Ζητήματα εξισορρόπησης παιχνιδιών
Οι εκτιμήσεις σχετικά με την ισορροπία παιχνιδιών είναι πολύ σημαντικές για τους προγραμματιστές παιχνιδιών για πολλούς παίκτες επειδή είναι ισορροπία που θα προσελκύσει τον μέγιστο αριθμό παικτών. Σε αυτήν την περίπτωση, η ισορροπία σημαίνει σχετικά ίσες ευκαιρίες για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων παιχνιδιού για όλες τις κατηγορίες χαρακτήρων (όταν πρόκειται για παιχνίδια ρόλων) ή για όλους τους τύπους εξοπλισμού σε διάφορα είδη προσομοιωτών.
Το πρόβλημα είναι ότι ανεξάρτητα από το πόσο καλά δοκιμάζονται όλες οι παράμετροι πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού προς πώληση, η ιδανική ισορροπία δεν μπορεί να επιτευχθεί. Το γεγονός είναι ότι ακόμη και στις μεγαλύτερες εταιρείες ανάπτυξης, το τμήμα δοκιμών σπάνια αποτελείται από περισσότερα από εκατό άτομα, και μετά την κυκλοφορία, εκατομμύρια παίκτες μπαίνουν στο παιχνίδι, οι οποίοι βρίσκουν πολύ γρήγορα μη προφανείς επιλογές για την απόκτηση πλεονεκτημάτων. Αυτή η διαδικασία είναι αναπόφευκτη, πράγμα που σημαίνει ότι τα nerfs είναι αναπόφευκτα.
Φυσικά, μόλις μειωθούν τα χαρακτηριστικά ενός αντικειμένου, η ισορροπία του παιχνιδιού αλλάζει ξανά και άλλα "imbs" εμφανίζονται στο προσκήνιο. Προσπαθώντας να επιτύχουν το ιδανικό, οι προγραμματιστές των σταθερών "nerfs" μπορούν να αλλάξουν εντελώς την αρχική ιδέα του παιχνιδιού, φοβίζοντας πολλούς παίκτες. Το αντίθετο ενός nerf είναι ένα buff, δηλαδή, η βελτίωση των χαρακτηριστικών ενός αντικειμένου. Θεωρητικά, η επίτευξη ισορροπίας παιχνιδιού συμβαίνει με τη σωστή αναλογία "nerfs" και "buffs", αλλά στην πραγματικότητα, η διαδικασία εξισορρόπησης μετατρέπεται συχνά σε αντιπαράθεση μεταξύ των παικτών και του προγραμματιστή.